PORADNIK GRACZA

FAQ:

  • O co chodzi z tą stylizacją? Czy mogę przyjechać po prostu w mundurze, jak na zwykłą strzelankę?

    Chcemy utrzymać klimat gry na wysokim poziomie przy użyciu różnych środków, a jednym z nich jest odpowiednia stylizacja ubioru i wyposażenia graczy. Nie chcemy na imprezie osób "przypadkowych", bo nie jest to zwykła strzelanka. Dlatego kwestia stylizacji będzie przestrzegana bardzo rygorystycznie - do tego stopnia, że będziemy zmuszeni odmówić uczestnictwa w grze niewystylizowanym osobom (w dodatku bez prawa zwrotu wpisowego!).

    Wykonanie prostej, a efektywnej stylizacji, nie musi być wcale trudne ani kosztowne. Jeżeli nie masz pomysłu, zerknij TUTAJ

  • Jestem totalnie zielony, a chciałbym przyjechać. W jakich klimatach obraca się impreza? Co muszę wiedzieć?

    "Dwadzieścia lat po katastrofie w Czarnobylu miał tam miejsce kolejny wybuch – pojawiają się pogłoski, że prowadzone są tam tajemnicze eksperymenty. Promieniowanie radioaktywne sieje na tym terenie spustoszenie: ludzie i zwierzęta ulegają mutacjom, występują liczne anomalie terenu i przerażające zjawiska. Wojsko zabezpiecza ten obszar tworząc zamkniętą i doskonale strzeżoną Strefę. Do Zony przedzierają się jednak stalkerzy – śmiałkowie poszukujący artefaktów, dziwnych przedmiotów i skarbów, które chętnie kupują przeróżne organizacje. Zaczyna kwitnąć przemyt, handel i łapówkarstwo. A wszystko to na tle ciągłego zagrożenia ze strony fizykochemicznych anomalii, mutantów i uzbrojonych wrogich frakcji."

    O ile umiesz wczuwać się w odgrywanie ról - powyższe może ci wystarczyć. "Opornym" i ciekawskim polecamy jednak zapoznanie się z następującymi pozycjami:
    1. lektura: A.B. Strugaccy - "Piknik na skraju drogi"
    2. film: A. Tarkowski - "Stalker"
    3. gry: S.T.A.L.K.E.R. (LARP bazuje głównie na tym źródle!)

  • Czym są "Anomalie" i "Arefakty"?

    Anomalia to fabulanrie fragment terenu Zony, charakteryzujący się szczególnie intensywnymi zaburzeniami praw fizyki. To w nich rodzą się Artefakty. Dokładne opisy anomalii znajdziesz w naszej Encyklopedii. Opis tego jak je eksplorować, znajduje się w Mechanice Gry.

    Artefakty to unikalne przedmioty pojawiające się w anomaliach, prawdziwe kurioza pod względem naukowym, które sprawiły, że Zona stała się swoistym El Dorado dla nielicznych i posępnym cmentarzyskiem dla wielu. Artefakty są chętnie kupowane przez różne organizacje (szczególnie przez naukowców), można je również spieniężyć na czarnym rynku. Ich poszukianie to najprostszy sposób zarobienia gotówki w Zonie.

  • W mechanice napisane jest o "broni białej"? Jak ją wykonać lub gdzie ją kupić?

    "Bezpieczna broń biała" (czyli potoczne "bezpieczniaki") to specjalnie zabezpieczone atrapy broni białej. Można ich używać do zadawania cięć i pchnięć, bez obawy o poważny uszczerbek na zdrowiu trafionego. W sieci istnieje masa poradników na temat wykonywania tego typu atrap. Dla przykładu na stronie Sorontar czy Larpowni

    Każdy bezpieczniak, aby zostać dopuszczony do gry, musi być okazany przy rejestracji. Po sprawdzeniu przez organizatora (połączonym z przetestowaniem atrapty na jej właścicielu) otuliniak otrzymuje nalepkę "atestującą" (w przypadku jej zniszczenia czy zgubienia, należy niezwłocznie zgłosić się po nową). Korzystanie z broni nieatestowanej, jest poważnym naruszeniem zasad bezpieczeństwa i dopuszczający się tego gracz, może zostać niezwłocznie usunięty z imprezy!

    UWAGA!
    Z racji na specyficzny klimat imprezy w wyborze broni należy zachować umiar. Wszelkiego rodzaju młoty bojowe, kiścienie, katany, kostury magów i miecze palladynów, prosimy zostawić w domu, bowiem nie zostaną one dopuszczone do gry! W 100% "koszernymi" atrapami, z pewnością będą:
    1. noże (ostrze długości maksymalnie 30 cm)
    2. siekiery (ale nie topory wojenne!)
    3. maczety (wyglądające jak maczety, nie jak miecze czy katany!)


CO ROBIĆ BY PRZEŻYĆ I ZAROBIĆ W ZONIE:

  1. Nie musisz nosić przy sobie wszystkich pieniędzy, artefaktów, leków, amunicji itp... Ba! Nie powinieneś tego robić, bo jeśli zginiesz, twój dobytek przepadnie pozostając na miejscu Twojej śmierci. Zadbaj więc o to, żeby mieć w Zonie jakieś miejsce (albo nawet kilka), w którym mógłbyś bezpiecznie przechowywać część gotówki i kilka cennych przedmiotów "na czarną godzinę".

  2. Nie poruszaj się w pojedynkę, chyba że masz naturę wyjątkowego samotnika. Jeśli zginiesz, a będziesz sam, to przeciwnik z pewnością zwinie pozostawione przez ciebie przedmioty. Jeśli będziesz z towarzyszami, to być może uda im się odzyskać twój dobytek, bądź będą mogli udzielić Ci pomocy medycznej.

  3. Ponownie: nie poruszaj się w pojedynkę! Teren poligonu nie należy do najbezpieczniejszych (szczególnie jeśli chodzi o forty). Zwichnicie bądź inny uraz może przytrafić się każdemu, dlatego dobrze być zawsze z kimś, kto pomoże w trudnej sytuacji lub sprowadzi pomoc.

  4. Nie przesadaj jednak z ilością towarzyszy. Wojsku nie podoba się kiedy stalkerzy chodzą w grupach większych niż 3-, (zwłaszcza że najczęsciej stalkerzy są uzbrojeni). Mogą wtedy potraktować ich jako zawiązki bojówki i bez uprzedzenia otworzyć ogień. Zona również nie przepada za gromadnymi wycieczkami - liczna wycieczka z pewnoscią ściągnie na chmarę mutantów! Miej to na względzie.

  5. Staraj się posiadać przy sobie pulę leków na każdą okazję - w Zonie zagrożeniem jest nie tylko promieniowanie (któremu przeciwdziała Anty-X), ale też fluktuacje psioniczne (Bloker-PSI), postrzały (Bandaże) czy inne zagrożenia.

  6. Gra trwa przez bite 15h i nie jest to 15h "na tyłku" - spędzone przy książce czy przed komputerem. Weź pod uwagę, że wyczerpany wysiłkiem fizycznym organizm naprawdę potrzebuje odpoczynku i wygospodaruj sobie choć chwilę na drzemkę/obiad. Może i stracisz godzinkę gry, jednak w zamian wrócisz do zabawy z nowym ładunkiem energii.

CZEGO NIE ROBIĆ W ZONIE:

  1. Zanim pociągniesz za spust - zastanów się! Gdy już się zastanowisz - zastanów się ponownie! Czasem lepiej jest dać się przeszukać czy pojmać, niż pochopnie ostrzelać innych graczy. W pierwszym przypadku - masz szansę wyłgać się łapówką, handlem informacjami, czy nawet załapać się na ciekawą misję. W drugim - ryzykujesz nie tylko postrzał czy śmierć, ale też zniszczenie swojej reputacji. A nigdy nie wiesz kiedy może być ona jeszcze przydatna.

  2. Nigdy, przenigdy, ABSOLUTNIE PRZENIGDY nie strzelaj z uporem do mutantów. O ile strzały ze znacznej odległości mogą odstraszyć te bestie, o tyle seria z bliska zagwarantuje ci dłuuuugą pogoń, z której raczej nie wyjdziesz cało. Poza tym - bądźmy ludźmi! Wiedząc, że mutanta NIE DA SIĘ ZABIĆ ANI NAWET OGŁUSZYĆ, daruj mu bolesnych postrzałów. Możesz wszak pociągnąć serią POD jego nogami lub OBOK niego. Obiecuję, że zadziała ona o wiele lepiej od tej puszczonej celniej.

  3. MYŚL! W obecności członków którejś z frakcji nie rób niczego, co mogłoby wywołać ich wrogość. Chwalenie się przyjaźnią z bandytami w bazie wojska, próba handlu artefaktami z Monolitem, lub pojawienie się z wojskowym listem gończym w obozie Wolności NAPRAWDĘ NIE SĄ DOBRYMI POMYSŁAMI.

  4. Możesz fabularnie okłamywać innych graczy, wciskać podróbki i robić wszystko co mógłbyś zrobić w normalnym życiu. Nie oszukuj jednak jak chodzi o mechanikę gry czy regulamin! Wśród graczy wyznaczeni będą liczni Moderatorzy (ze specjalnymi legitymacjami), którzy na widok łamania zasad bezwzględnie odeślą Cię do Baru (lub zgłoszą ten fakt Organizatorowi). W najlepszym przypadku skończy się to wtedy wydłużonym respem, w najgorszym (o ile będzie chcodzić o bezpieczeństwo) - pożegnasz się z imprezą.